MasterMind

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Bonjour à tous,

aujoud’hui je vais vous expliquer comment fabriquer votre jeu de société MasterMind pour environ 10€.

Le MasterMind est un jeu inventé dans les années 60 et destiné aux jeunes comme aux moins jeunes. Il vous fera travailler votre esprit de déduction et de réflexion.

Pour fabriquer ce jeu, vous aurez besoin :

– d’une planche rectangulaire ;

– de piques à brochettes en bois ;

– de perles de 10 couleurs différentes ;

– d’une perceuse ;

– de la peinture (optionnelle).

Fabrication du plateau de jeu.

Le plateau est fabriqué dans une planche en bois rectangulaire dans laquelle sont percés des trous. Le nombre de lignes à jouer peut varier (ici j’ai fait 10 lignes). Chaque ligne comporte 8 emplacements : 4 destinés à la combinaison testée et 4 autres pour indiquer les pions bien placés ou non.

J’ai donc commencé par quadriller ma planche pour marquer les emplacements de chaque trou. Une fois le marquage fait, les trous sont percés avec une perceuse.
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 Petite astuce : pour percer des trous de profondeur régulière, un bout de scotch est collé sur la mèche de la perceuse. MasterMind3

 Il ne faut pas oublier de percer 4 trous sur la tranche de la planche. Ces derniers trous sont destinés à la combinaison de couleur à trouver. MasterMind2

 Une fois les trous percés, la planche est peinte et l’emplacement des pions  pour les combinaisons de couleur testées est marqué afin d’être bien visible. Enfin, 4 patins sont fixés sous la planche. MasterMind4

 

Fabrication des pions :

Dans ce jeu, il y a deux types de pions. Les premiers sont des pions noirs et blancs qui servent à dire si les pions de la combinaison de couleur sont à la  bonne place ou non.

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Pour faire ces pions, j’ai récupéré des perles en bois qui faisaient partie d’une sublime housse de siège de voiture des années 80 et des baguettes à brochette.

 

 

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Avec de la colle, la perle est fixée sur la baguette puis le « pied » du pion est coupé à la dimension des trous du plateau de jeu (marque au stylo sur la baguette).

 

 

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Dans le jeu traditionnel, le MasterMind comprend des pions de 8 couleurs différentes. Pour environ 10€, j’ai donc acheté des perles en bois de 8 couleurs différentes (24 perles par couleur).

Pour bien différencier les pions jouer des pions noir et blanc, les perles de couleur sont plus grosses que les perles du tapis de voiture.

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Comme pour les pions noirs et blancs, les perles sont collées sur les baguettes à brochette.

 

     

   

   

Règles du jeu :

Un joueur commence par placer une combinaison de pions de façon à ce qu’elle soit cachée de l’autre joueur. Le joueur qui n’a pas sélectionné les pions doit trouver quels sont les quatre pions, c’est-à-dire leurs couleurs et positions.

Pour trouver la combinaison de couleur, le joueur doit placer des pions sur une rangée selon l’idée qu’il se fait des pions dissimulés.

Une fois les pions placés, l’autre joueur indique :

  1. le nombre de pions de la bonne couleur bien placé en utilisant le même nombre de pions noirs ;
  2. le nombre de pions de la bonne couleur, mais mal placés, avec les pions blancs.

La tactique du joueur actif consiste à sélectionner en fonction des coups précédents, couleurs et positions, de manière à obtenir le maximum d’informations de la réponse du partenaire puisque le nombre de propositions est limité par le nombre de rangées de trous (soit 10 rangées).

Le joueur gagne s’il donne la bonne combinaison de pions sur la dernière rangée ou avant. Une fois le tour finit, c’est à lui de choisir les pions à découvrir.

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 – Jeu de Toc


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Faire son plateau de jeu – Exemple avec le jeu de Toc

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Le jeu de toc est un jeu de société assez proche des petits chevaux qui se joue à deux ou à quatre joueurs (avec deux équipes de deux). Il est composé d’un plateau et de 16 pions et se joue à l’aide d’un jeu de carte . Comme le montre le schéma ci-dessous, le plateau ressemble à s’y méprendre au plateau de jeu des petits chevaux. Cet article détaillera deux voies différentes pour réaliser son plateau de jeu de toc.

 Diapositive1Correction d’erreur : entre deux départs il y a 18 trous (un départ inclu)

Première voie

Matériels :

– 1 planche de bois de 35 x35 cm et d’environ 2 cm d’épaisseur ;

– 1 baguette cylindrique ;

– 1 perceuse ;

– peinture ;

– de la moquette et de la colle à tapisserie.

La fabrication du plateau commence par dessiner l’emplacement des trous sur du papier calque pour reproduire le dessin sur la planche de bois. Les trous sont ensuite percés à l’aide de la perceuse. Attention, il est important de ne pas trouer de par en par le plateau. Aussi, soyez prudent lors de l’exécution de cette étape et n’hésitez pas à faire un repère sur la mèche de la perceuse avec du scotch.

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La baguette choisie pour faire nos pions doit avoir un diamètre inférieur à celui des trous. Elle est coupée de façon à ce que les pions dépassent du plateau (environ 3 cm de hauteur).

Une fois le « gros œuvre » terminé, le plateau et les pions peuvent être peint. Attribuez une couleur différente à chaque famille de pions pour différencier les quatre joueurs. On verra dans la règle du jeu qu’un pion sortant est intouchable. Aussi pour différencier un pion en marche d’un pion intouchable, l’une des extrémités des pions peut être marquée :

De même, vous pouvez marquer le départ de chaque joueur (emplacements D sur le schéma du plateau de jeu) et la zone gagnante de chaque joueur grâce au code couleur.

Enfin, pour protéger votre table des rayures, vous pouvez coller un carré de moquette (35 x35 cm²) sur la face arrière de votre plateau de jeu.

 

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Deuxième voie

Matériels :

– 1 planche de bois de 35 x35 cm ;

– peinture ;

– billes chinoises.

Cette deuxième façon de réaliser son plateau de toc nécessite moins de matériel car au lieu de percer l’emplacement des pions, ils sont peints.

Les pions peuvent être des billes chinoises de couleurs différentes, des pions de dame peints ou bien, pour les plus gourmands, des dragibus (à manger à chaque fois qu’un pion est pris… pensez juste à toujours avoir quatre dragibus par couleurs). toc_pions

En faisant le tour des différents sites web parlant du jeu de toc, vous pourrez constater qu’il y a plusieurs façons d’imaginer son jeu et notamment d’organiser le parcours des pions. A vous de faire appel à votre imagination et pourquoi pas faire d’autres plateaux de jeu 😉

Règle du jeu

Maintenant que le jeu a été fabriqué, voici comme on y joue :

– Pour le jeu à 4, les joueurs de la même équipe se font face.

– Au début du jeu, tous les pions se trouvent en dehors du jeu (zone de rangement sur le schéma). Comme pour les petits chevaux, le but du jeu est d’être le plus rapide à rentrer ses pions dans la zone gagnante. Pour avancer ses pions chaque joueur dispose de carte à jouer.

– Le joueur n°1 commence par distribuer 5 cartes à chaque joueur (première donne) qui serviront à faire sortir et/ou à faire avancer les pions. Aux donnes suivantes, 4 cartes sont distribuées et jouées.

Au commencement de chaque tour de carte, les joueurs de la même équipe s’échangent une carte. Puis, c’est le joueur n°2, situé à la gauche du n°1, qui est le premier à jouer une carte. Quand vient son tour, le joueur doit jouer une carte pour déplacer un pion dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, puis piocher une autre carte.

Lorsque toutes les cartes ont été jouées, le joueur n°2 distribue une première donne de 5 cartes puis des donnes de 4 cartes. Etc jusqu’à ce que la partie soit finie.

 

– Pour faire entrer un pion en jeu, il faut jouer un roi ou un as (ou un joker). Le pion est alors posé sur la première case du parcours (emplacement D). Si le joueur ne possède pas l’une de ces cartes et ne peut avancer un pion déjà en course, il doit se défausser d’une carte (et si aucune carte permet de jouer, les cartes en main sont toutes déposées au centre du plateau).

– L’avancée des pions se fait en fonction de la valeur des cartes jouées. Un joueur est toujours obligé de jouer une de ses cartes, même si cela le désavantage.

As

Avancez d’1 case ou de 11 cases ou entrez un pion en jeu

Jocker

Avancez de 18 cases ou entrez un pion en jeu et piochez une carte et rejouez tout de suite ou plus tard

Roi

Avancez de 13 cases ou entrez un pion en jeu et sortez tous les pions sur votre chemin (voir plus loin)

Dame

Avancez de 12 cases

Valet

Permet d’échanger un de ses pions avec un autre sur le plateau (excepter avec un pion se trouvant sur sa case départ). Il est même possible d’échanger deux de ses pions.

7

Avancez de 7 cases

(peut être décomposé : possibilité de jouer plusieurs pions si la somme des avancées est égale à 7)

5

Avancez un pion de l’adversaire de 5 cases (le pion peut franchir sa case de départ)

4

Reculez de 4 cases

(Si le pion venait de sortir et qu’il recule, on considère le tour déjà fait. Comme il est interdit d’entrer dans la zone gagnante en reculant, le pion pourra rentrer au prochain coup dans la zone gagnante).

Autres cartes

Avancée du pion à la hauteur de la valeur de la carte

– Un pion qui vient de sortir ne peut être ni pris, ni dépassé tant qu’il ne s’est pas déplacé.

– Un pion ne peut pas dépasser, sauf si le joueur a abaissé un roi. Dans ce cas, tous les pions dépassés sont sortis et doivent recommencer leur parcours depuis le début.

N.B. : Il peut arriver qu’un joueur prenne son propre pion (puisqu’il est toujours obligé de jouer ses cartes).

– Si un pion arrive sur une case occupée par un pion ami ou adverse, le pion en place est sorti et remplacé par le dernier arrivé.

– Pour faire entrer un pion dans sa zone gagnante, le joueur doit réussir à tomber directement sur l’une des 4 cases de cette zone. Une fois dans la zone, un pion ne peut pas passer par-dessus un autre et ne peut plus en ressortir (mais peut continuer à avancer à l’intérieur de la zone).

Si la carte jouée ne permet pas de faire entrer un pion dans sa zone, il passe devant l’entrée et doit faire un nouveau tour.

N.B. : un pion ne peut pas entrer dans la zone gagnante en reculant (donc avec un 4)

– En équipe, quand un joueur a rentré tous ses pions dans sa maison, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire. L’équipe gagnante est celle qui réussit en premier à rentrer tous ses pions.

MasterMind


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